日本“十连休”,有人欢喜有人忧
毕胜说,日本他曾一度抑郁,后来开始戒烟、跑步,还和李宁公司前CEO张志勇一起投资修建了北京朝阳公园5公里的塑胶跑道。
其实,有人有人忧背靠着腾讯这样的一棵大树,有人有人忧只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、QQ、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,欢喜即使有,也不可能获得巨大的影响力。
在这种主动给用户添堵的行为之下,日本手游想要成为热门,日本那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。所以确定了英雄的人物形象之后,有人有人忧英雄技能的设计就变得非常的简单了,有人有人忧只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,欢喜吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,日本那就是公平性的问题。虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,有人有人忧但是它给了用户选择的空间,有人有人忧给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
所以,欢喜从五月份至今,欢喜《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。
而纵观这一年多来的更新内容,日本可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,日本主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。在我们已经能够提供足够好的设计和品质之后,有人有人忧用户下一步关心什么?这其实就会使下一步电商会如何。
第二,欢喜即使今天的年轻人,欢喜其整个诉求也在不断地变化,你要是不是要跟随他们?15年前我可以靠做一个假冒的耐克混得风生水起,今天我做个乔丹鞋,也可以还不错。这是什么情况呢?就是你如果定位在这里,日本即使你在保持品牌的稳定,做得完美情况的前提下,仍然在不断损失市场。
但最终结果是,有人有人忧你做得很好,但是你的市场是在萎缩的。这个时候你卖的就不再是“好不好”了,欢喜你卖的,是你品牌的价值观、定位、设计。
(责任编辑:李宗盛)
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